Dofus Forge

Xelor

Ar

Tudo para montar um Xelor no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Xelor, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.

Builds de Xelor por elemento

Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.

Build Xelor Força (Terra)

Montar um Xelor de Terra

Conjuntos de Xelor

Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Xelor.

Builds de Xelor da comunidade

Ainda não há builds públicas de Xelor. Montar um Xelor

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Feitiços de Xelor

Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.

Perturbação

Nív 3 (máx)

Teletransporta o alvo simetricamente em relação ao lançador e rouba vida no elemento fogo dos inimigos. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 3Dist. 1–4

Enregelamento

Nív 3 (máx)

Teletransporta o alvo de volta para a posição anterior e inflige danos de água aos inimigos. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 2Dist. 1–6Dano (Água) 10–12

Souvenir

Nív 3 (máx)

Teletransporta o alvo de volta à sua posição anterior e rouba vida no elemento ar dos inimigos. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 2Dist. 1–6

Golpe de Xelor

Nív 3 (máx)

Teletransporta o alvo simetricamente em relação ao lançador e inflige danos de terra aos inimigos. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 3Dist. 1–3Dano (Terra) 22–25

Cúmplice

Nív 3 (máx)

Invoca um Cúmplice controlável que serve de obstáculo. O Cúmplice ganha PM quando entra no estado Telefrag. Ele também reenvia uma parte dos danos que sofre por seu invocador aos inimigos em zona ao redor dele. Se o Cúmplice do lançador ainda estiver presente quando for invocado de novo, o antigo será destruído para dar lugar ao novo.

PA 2Dist. 1–5

Teletransporte

Nív 3 (máx)

Teletransporta o lançador de forma simétrica em relação ao alvo. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}. O intervalo de relançamento é reiniciado quando o lançador gera ou consome um Telefrag.

PA 2Dist. 1–5

Murchidão

Nív 3 (máx)

Inflige danos de ar. Os danos aumentam após cada lançamento se o alvo estiver Telefrag.

PA 3Dist. 1–6Dano (Ar) 25–28

Engrenagem

Nív 3 (máx)

Teletransporta os alvos simetricamente em relação ao centro e inflige danos de terra aos inimigos em zona. Os danos em zona não são decrescentes. Não afeta diretamente o lançador. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 3Dist. 0–6Dano (Terra) 22–24

Fuga do Tempo

Nív 3 (máx)

Aumenta a fuga do aliado visado. Teletransporta o alvo de volta à sua posição anterior no turno seguinte. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 1Dist. 0–6

Raio Obscuro

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo aos inimigos em zona. Os danos do feitiço aumentam a cada entidade Telefrag na zona antes de aplicar os efeitos. Os danos em zona não são decrescentes. Consome os estados {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}} dos alvos.

PA 4Dist. 1–6Dano (Fogo) 31–34

Desaceleração

Nív 3 (máx)

Retira PA e inflige danos de água. A retirada se torna um roubo se o alvo estiver em Telefrag.

PA 2Dist. 1–6Dano (Água) 15–17

Desfocado Temporal

Nív 3 (máx)

Retira imediatamente PA não esquiváveis em zona para aumentá-los no turno seguinte. A retirada de PA não afeta o lançador.

PA 2Dist. 0–3

Rolbek

Nív 3 (máx)

Teletransporta todo mundo para a posição anterior. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 2Dist. 0

Relógio

Nív 3 (máx)

Retira PA e inflige danos de terra. Os danos do feitiço são aumentados antes de aplicar os efeitos se o alvo estiver Telefrag. Consome o estado {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}} no alvo.

PA 4Dist. 1–6Dano (Terra) 23–25

Refração

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo aos inimigos. Propaga o estado Telefrag e aplica os efeitos em zona se o alvo estiver Telefrag. Consome o estado {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}} no alvo.

PA 2Dist. 1–6Dano (Fogo) 16–18Dano (Fogo) 16–18

Rebobinando

Nív 3 (máx)

Teletransporta o alvo para onde ele estava no começo do turno. Aplica os efeitos no fim do turno do alvo se for um aliado. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 2Dist. 0–6

Paradoxo

Nív 3 (máx)

No Cúmplice ou no Quadrante de Xelor do lançador: • Deixa a invocação Irremovível. • Teletransporta as entidades simetricamente em relação à invocação em zona ao redor dela. • Fixa o intervalo de relançamento dos feitiços Cúmplice e Quadrante de Xelor do lançador em 1 turno. • No começo do turno da invocação, teletransporta novamente essas entidades simetricamente em relação a ela. Não afeta a Sincro e o lançador. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 2Dist. 0

Petrificação

Nív 2 (máx)

Inflige danos de água e retira PA. O custo em PA do feitiço é reduzido após o lançamento se o alvo está em Telefrag (pode ser acumulado 2 vez). Consome o estado {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}} no alvo.

PA 4Dist. 1–6Dano (Água) 27–30

Distorção

Nív 2 (máx)

Teletransporta os alvos às suas posições anteriores e inflige danos de ar aos inimigos em zona. Os danos em zona não são decrescentes. Não afeta o lançador. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 4Dist. 0–3Dano (Ar) 29–32

Dessincronização

Nív 2 (máx)

Coloca uma armadilha de célula única que teletransporta as entidades simetricamente em relação à armadilha em zona. Pode gerar um {{spell,24510,1::<color=#ebc304>Telefrag</color>}}.

PA 2Dist. 1–6

Mumificação

Nív 2 (máx)

Aplica o estado Telefrag no lançador, deixa-o Imbloqueável e aumenta seus PM e sua retirada de PA.

PA 2Dist. 0

Sincro

Nív 2 (máx)

Invoca uma Sincro estática que pode infligir danos de ar aos inimigos em zona quando ela entra no estado Telefrag. Ela é destruída após infligir danos. A Sincro é imune à aplicação direta do Telefrag e anula os efeitos de fim de turno dos feitiços Rebobinando e Remanência. Só pode haver uma Sincro por equipe. Se a Sincro ainda estiver presente e for invocada de novo, a antiga será destruída para dar lugar à nova.

PA 2Dist. 1–4
Montar um Xelor