Dofus Forge

Kilorf

Terra

Tudo para montar um Kilorf no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Kilorf, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.

Builds de Kilorf por elemento

Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.

Build Kilorf Força (Terra)

Principal
Montar um Kilorf de Terra

Conjuntos de Kilorf

Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Kilorf.

Builds de Kilorf da comunidade

Ainda não há builds públicas de Kilorf. Montar um Kilorf

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Feitiços de Kilorf

Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.

Molosso

Nív 3 (máx)

Inflige danos de terra aos inimigos e reduz os danos sofridos pelo lançador. Aumenta a raiva (requer um alvo).

PA 3Dist. 1–2Dano (Terra) 31–34

Tutano

Nív 3 (máx)

Inflige danos de água. Os danos do feitiço aumentam após cada lançamento se o alvo for a Presa.

PA 3Dist. 1–8Dano (Água) 21–24

Cadáver

Nív 3 (máx)

Erode o alvo e inflige danos de ar. Aumenta a raiva (requer um alvo).

PA 3Dist. 1–4Dano (Ar) 29–32

Assédio

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo. Aproxima o lançador do alvo antes de aplicar os efeitos se for a Presa. O feitiço não está submetido às restrições de lançamento sob Forma Bestial.

PA 3Dist. 1–6Dano (Fogo) 31–35

Presa

Nív 3 (máx)

Aplica o estado Presa no inimigo visado. As entidades que atacam o alvo são curadas em uma parte dos danos infligidos. Fixa o intervalo de relançamento do feitiço em 0 se a Presa morrer.

PA 1Dist. 1–6

Convergência

Nív 3 (máx)

Aproxima o lançador do aliado visado ou atrai o inimigo visado.

PA 2Dist. 1–6

Bazu-Cão

Nív 3 (máx)

Invoca um Cão controlável que pode roubar vida dos inimigos no elemento neutro. Quando o lançador inflige danos com seus feitiços Kilorf, o Cão se aproxima da Presa e a ataca se ela estiver ao alcance. Os danos são reduzidos pela metade fora do seu turno de jogo.

PA 3Dist. 1–3

Amarok

Nív 3 (máx)

Aumenta as resistências no corpo a corpo do lançador e dos aliados e inflige danos de terra aos inimigos em zona. Os danos em zona não são decrescentes.

PA 3Dist. 0–3Dano (Terra) 28–31

Cúbito

Nív 3 (máx)

Rouba vida no elemento água. Concede 1 PM ao lançador se o alvo for a Presa. O feitiço não está submetido às restrições de lançamento sob Forma Bestial.

PA 2Dist. 1–10

Arcanino

Nív 3 (máx)

Aumenta a potência do lançador. Requer e diminui a raiva.

PA 1Dist. 0

Abatimento

Nív 3 (máx)

Rouba vida no elemento fogo. Rouba PM antes de aplicar os efeitos se o alvo for a Presa.

PA 3Dist. 1–4

Carcaça

Nív 3 (máx)

Inflige danos de ar. Os danos do feitiço aumentam após cada lançamento se o alvo for a Presa.

PA 2Dist. 1–8Dano (Ar) 9–11

Pelagem Protetora

Nív 3 (máx)

Aplica 2 escudos e o estado Pelagem Protetora no aliado visado: • Retira o segundo escudo e o estado e aumenta a raiva se o alvo sofrer danos de empurrão. Não pode ser utilizado na Forma Bestial.

PA 3Dist. 0–3

Caça

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo aos inimigos e afasta o alvo. Aproxima o lançador do alvo antes de aplicar os efeitos se for a Presa.

PA 4Dist. 1–4Dano (Fogo) 39–44

Tíbia

Nív 3 (máx)

Inflige danos de água aos inimigos e afasta os alvos em zona. Os danos em zona não são decrescentes. Aumenta a raiva.

PA 4Dist. 0Dano (Água) 40–45

Apaziguamento

Nív 3 (máx)

Cura o aliado visado. Requer e diminui a raiva. Também retira os efeitos da Forma Bestial.

PA 3Dist. 0–4Dano (Neutro) 15–0

Dogue

Nív 3 (máx)

Rouba vida no elemento terra. Retira fuga se o alvo for a Presa.

PA 2Dist. 1–2

Pânico

Nív 2 (máx)

Empurra os alvos a partir do centro em zona ao redor do alvo. Também retira PM e fuga da Presa se ela for atingida.

PA 2Dist. 0–6

Latido

Nív 2 (máx)

Aumenta os PM do alvo, deixa-o Inabalável e aplica nele os estado Latido: • Retira os estados e aumenta a raiva do lançador se o alvo sofrer danos no corpo a corpo.

PA 2Dist. 0–4

Sabujo

Nív 2 (máx)

Inflige danos de ar. Atrai as entidades para o alvo em zona antes de aplicar os efeitos se for a Presa. O feitiço não está submetido às restrições de lançamento sob Forma Bestial.

PA 3Dist. 1–3Dano (Ar) 28–31

Faro

Nív 2 (máx)

Teletransporta o lançador para a primeira célula disponível em contato com a Presa. Se a Presa estiver na zona de efeito: teletransporta o lançador para a célula visada. Requer e diminui a raiva.

PA 3Dist. 1–63

Chamado da Matilha

Nív 2 (máx)

Reduz o intervalo de relançamento do feitiço Bazu-Cão do lançador. • Se o alvo for o lançador: atrai todos os aliados em direção ao alvo. • Se o alvo for a Presa: erode o alvo e atrai todos os aliados em direção a ele. A atração é maior se o alvo for a Presa.

PA 2Dist. 0–6
Montar um Kilorf