Dofus Forge

Osamodas

Ar

Tudo para montar um Osamodas no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Osamodas, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.

Builds de Osamodas por elemento

Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.

Build Osamodas Força (Terra)

Montar um Osamodas de Terra

Conjuntos de Osamodas

Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Osamodas.

Builds de Osamodas da comunidade

Ainda não há builds públicas de Osamodas. Montar um Osamodas

Ver todas as builds da comunidade →

Feitiços de Osamodas

Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.

Grito do Corvoc

Nív 3 (máx)

Rouba vida dos inimigos ou cura os aliados no elemento ar. Também aumenta os PM do lançador e do alvo visado. As curas não afetam o lançador.

PA 2Dist. 0–7Dano (Ar) 13–16

Espinhos de Prespic

Nív 3 (máx)

Rouba vida dos inimigos ou cura os aliados no elemento fogo. Também aumenta os críticos do lançador e do alvo visado. As curas não afetam o lançador.

PA 2Dist. 0–5Dano (Fogo) 14–17

Dentes de Pyranha

Nív 3 (máx)

Cura os aliados e rouba vida no elemento água dos inimigos em zona. Também aumenta os danos do lançador e dos aliados visados. As curas não afetam o lançador.

PA 3Dist. 0–5Dano (Água) 19–22

Grito do Urso

Nív 3 (máx)

Cura os aliados e rouba vida no elemento terra dos inimigos em zona. Também aumenta a potência do lançador e dos aliados visados. As curas não afetam o lançador.

PA 3Dist. 0–1Dano (Terra) 23–26

Chicote

Nív 3 (máx)

Inflige danos no melhor elemento do lançador aos inimigos e empurra o alvo. Também aumenta os PM do alvo, se for uma invocação aliada.

PA 2Dist. 1–5Dano (Neutro) 15–17

Tofu

Nív 3 (máx)

Invoca um Tofu controlável que pode infligir danos de ar, curar, retirar bloqueio e empurrar.

PA 3Dist. 1–2

Papatudo

Nív 3 (máx)

Invoca um Papatudo controlável que pode infligir danos de terra, curar, retirar fuga e se teletransportar.

PA 3Dist. 1–2

Sapeca

Nív 3 (máx)

Invoca um Sapeca controlável que pode infligir danos e aplicar um veneno de água, curar, aumentar ou retirar alcance e se afastar.

PA 3Dist. 1–2

Draguna

Nív 3 (máx)

Invoca uma Draguna controlável que pode infligir danos de fogo, curar, retirar potência e trocar de posição.

PA 3Dist. 1–2

Cortejo Selvagem

Nív 3 (máx)

Aumenta as invocações do lançador e reduz o custo em PA dos feitiços de invocação Osamodas. Todas as invocações Osamodas morrem no início do turno do lançador enquanto ele estiver sob os efeitos do feitiço.

PA 2Dist. 0

Picada Motivante

Nív 3 (máx)

Aumenta os PA e os PM do alvo. Os efeitos são mais fortes nas invocações.

PA 2Dist. 0–5

Pulo de Rãgorda

Nív 3 (máx)

Teletransporta o lançador simetricamente em relação ao alvo e inflige danos de água aos inimigos. Também teletransporta o alvo simetricamente em relação ao lançador, se for uma invocação.

PA 3Dist. 1–2Dano (Água) 26–30

Sopro Dragontino

Nív 3 (máx)

Afasta o lançador dos alvos, inflige danos de fogo aos inimigos e empurra os alvos em zona.

PA 3Dist. 1–7Dano (Fogo) 23–26

Carga Bestial

Nív 3 (máx)

Aproxima o lançador do alvo e inflige danos de terra aos inimigos. Também atrai as invocações para o centro da zona ao redor do alvo.

PA 3Dist. 1–5Dano (Terra) 26–29

Ás Aéreo

Nív 3 (máx)

Aproxima o lançador do alvo, inflige danos de ar aos inimigos e empurra o alvo. Também empurra as entidades em contato com o alvo, se ela for uma invocação.

PA 3Dist. 1–5Dano (Ar) 24–27

Disciplina

Nív 3 (máx)

Inflige danos no melhor elemento do lançador, retira PM dos inimigos e atrai o alvo.

PA 2Dist. 1–5Dano (Neutro) 19–22

Coleira Espiritual

Nív 3 (máx)

Aplica o estado Na Coleira no alvo durante o turno em andamento: • Segue o lançador imediatamente e quando ele utiliza seus PM. No lançador: aplica o estado em todas as suas invocações. O estado é retirado se o lançador ou o alvo forem deslocados.

PA 2Dist. 0–5

Ventritofu

Nív 2 (máx)

Invoca um Ventritofu controlável que pode infligir danos de ar, aumentar a fuga, se teletransportar, teletransportar simetricamente as entidades, empurrar e se aproximar.

PA 4Dist. 1–2

Papabronco

Nív 2 (máx)

Invoca um Papabronco controlável que pode infligir danos de terra, reduzir os danos sofridos, se aproximar e atrair.

PA 4Dist. 1–2

Sapudo

Nív 2 (máx)

Invoca um Sapudo controlável que pode infligir danos e aplicar um veneno de água, aumentar os PM, empurrar e se teletransportar simetricamente.

PA 4Dist. 1–2

Dragoneto

Nív 2 (máx)

Invoca um Dragoneto controlável que pode infligir danos de fogo, aumentar a potência e empurrar.

PA 4Dist. 1–2

Espírito Glutão

Nív 2 (máx)

Invoca um Komekom Glutão controlável que pode infligir danos neutros de acordo com sua vida, matar invocações aliadas para aumentar sua vitalidade, interceptar os danos de um aliado e se teletransportar criando ilusões. O intervalo de relançamento começa após a morte do Komekom.

PA 3Dist. 1–2
Montar um Osamodas