Build Zobal Força (Terra)
PrincipalNível 200

Tudo para montar um Zobal no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Zobal, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.
Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.
Nível 200
Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Zobal.
Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.
Inflige danos de fogo e retira alcance.
Rouba vida no elemento terra e retira fuga em zona.
Rouba vida no elemento água dos inimigos e atrai os alvos para o centro em zona.
Aproxima o lançador do alvo e inflige danos de ar aos inimigos.
Aplica a Máscara do Intrépido no lançador: • Aplica o estado Intrépido no lançador. • Aumenta os PA do lançador e dos seus aliados (exceto Zobais) em uma cruz de uma célula. • Atrai as entidades para o centro da zona.
Aplica um escudo aos aliados em zona. O escudo é reduzido pela metade nas invocações.
Afasta o lançador do alvo e inflige danos de fogo, terra, água e ar aos inimigos e empurra o alvo.
Aplica a Máscara do Covarde no lançador: • Aplica o estado Covarde no lançador. • Aumenta os PM e a fuga do lançador e de seus aliados (exceto Zobais) em zona.
Inflige danos de água e retira danos.
Aplica a Máscara do Psicopata no lançador: • Aplica o estado Psicopata no lançador. • Aumenta os danos corpo a corpo e o bloqueio do lançador e dos seus aliados (exceto Zobais) em zona.
Inflige danos de terra e aumenta os danos do lançador. Os danos não afetam o lançador.
Aplica um escudo no alvo aliado. O escudo é reduzido pela metade nas invocações.
Teletransporta o lançador para a célula visada ou simetricamente em relação ao alvo e inflige danos de ar aos inimigos em zona. Os danos em zona não são decrescentes.
Teletransporta o lançador para a célula visada e aumenta seus PM.
Inflige danos de fogo e aumenta a potência do lançador. Os danos não afetam o lançador.
Aproxima o lançador do alvo.
Inflige danos de terra e retira PM.
Aproxima o lançador do alvo, inflige danos de água aos inimigos e empurra o alvo.
Deixa o aliado visado Imbloqueável ou o inimigo visado Incurável.
Sacrifica uma parte da vida do lançador para aplicar um escudo nos aliados em zona. O escudo é reduzido pela metade nas invocações.
Invoca uma Máscara Careteira controlável que bloqueia os inimigos e compartilha os danos com o invocador enquanto ele estiver vivo. Quando um inimigo é bloqueado pela Máscara, ela e seu invocador ganham escudo. A Máscara Careteira também se aplica efeitos em função da máscara portada pelo invocador: • Intrépido: atrai as entidades em zona ao redor dele. • Covarde: aumenta seus PM. • Psicopata: empurra as entidades em contato com ela. A Máscara será teletransportada para a célula visada se o feitiço for lançado outra vez enquanto ela estiver viva. Ao morrer, o intervalo de relançamento do feitiço é fixado em 2 turnos.
Aplica um escudo no lançador, inflige danos em seu melhor elemento de ataque aos inimigos e empurra o alvo. Os efeitos aumentam de acordo com a máscara usada pelo lançador: • Intrépido: o escudo aumenta. • Covarde: o empurrão é mais forte. • Psicopata: os danos aumentam. Cada mudança de máscara diminui o intervalo de relançamento do feitiço em um turno.