Dofus Forge

Zobal

Terra

Tudo para montar um Zobal no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Zobal, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.

Builds de Zobal por elemento

Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.

Build Zobal Força (Terra)

Principal
Montar um Zobal de Terra

Conjuntos de Zobal

Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Zobal.

Builds de Zobal da comunidade

Ver todas as builds da comunidade →

Feitiços de Zobal

Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.

Brincadeira

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo e retira alcance.

PA 2Dist. 1–8Dano (Fogo) 13–15

Catalepsia

Nív 3 (máx)

Rouba vida no elemento terra e retira fuga em zona.

PA 3Dist. 0

Parafuso

Nív 3 (máx)

Rouba vida no elemento água dos inimigos e atrai os alvos para o centro em zona.

PA 3Dist. 0–5

Cavalgada

Nív 3 (máx)

Aproxima o lançador do alvo e inflige danos de ar aos inimigos.

PA 4Dist. 1–5Dano (Ar) 38–42

Máscara do Intrépido

Nív 3 (máx)

Aplica a Máscara do Intrépido no lançador: • Aplica o estado Intrépido no lançador. • Aumenta os PA do lançador e dos seus aliados (exceto Zobais) em uma cruz de uma célula. • Atrai as entidades para o centro da zona.

PA 1Dist. 0

Plastrão

Nív 3 (máx)

Aplica um escudo aos aliados em zona. O escudo é reduzido pela metade nas invocações.

PA 4Dist. 0

Apoio

Nív 3 (máx)

Afasta o lançador do alvo e inflige danos de fogo, terra, água e ar aos inimigos e empurra o alvo.

PA 3Dist. 1Dano (Fogo) 8–9Dano (Terra) 8–9Dano (Água) 8–9Dano (Ar) 8–9

Máscara do Covarde

Nív 3 (máx)

Aplica a Máscara do Covarde no lançador: • Aplica o estado Covarde no lançador. • Aumenta os PM e a fuga do lançador e de seus aliados (exceto Zobais) em zona.

PA 1Dist. 0

Ponteira

Nív 3 (máx)

Inflige danos de água e retira danos.

PA 3Dist. 1–7Dano (Água) 23–26

Máscara do Psicopata

Nív 3 (máx)

Aplica a Máscara do Psicopata no lançador: • Aplica o estado Psicopata no lançador. • Aumenta os danos corpo a corpo e o bloqueio do lançador e dos seus aliados (exceto Zobais) em zona.

PA 1Dist. 0

Cólera

Nív 3 (máx)

Inflige danos de terra e aumenta os danos do lançador. Os danos não afetam o lançador.

PA 3Dist. 0–3Dano (Terra) 35–39

Tortoruga

Nív 3 (máx)

Aplica um escudo no alvo aliado. O escudo é reduzido pela metade nas invocações.

PA 3Dist. 4–10

Cabriola

Nív 3 (máx)

Teletransporta o lançador para a célula visada ou simetricamente em relação ao alvo e inflige danos de ar aos inimigos em zona. Os danos em zona não são decrescentes.

PA 3Dist. 0–1Dano (Ar) 31–35

Debandada

Nív 3 (máx)

Teletransporta o lançador para a célula visada e aumenta seus PM.

PA 2Dist. 1

Inferno

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo e aumenta a potência do lançador. Os danos não afetam o lançador.

PA 4Dist. 0–4Dano (Fogo) 41–45

Bling

Nív 3 (máx)

Aproxima o lançador do alvo.

PA 2Dist. 2–8

Apatia

Nív 3 (máx)

Inflige danos de terra e retira PM.

PA 4Dist. 2–8Dano (Terra) 31–35

Boliche

Nív 2 (máx)

Aproxima o lançador do alvo, inflige danos de água aos inimigos e empurra o alvo.

PA 3Dist. 1–5Dano (Água) 29–32

Ardor

Nív 2 (máx)

Deixa o aliado visado Imbloqueável ou o inimigo visado Incurável.

PA 2Dist. 0–6

Transe

Nív 2 (máx)

Sacrifica uma parte da vida do lançador para aplicar um escudo nos aliados em zona. O escudo é reduzido pela metade nas invocações.

PA 3Dist. 0–1

Careta

Nív 2 (máx)

Invoca uma Máscara Careteira controlável que bloqueia os inimigos e compartilha os danos com o invocador enquanto ele estiver vivo. Quando um inimigo é bloqueado pela Máscara, ela e seu invocador ganham escudo. A Máscara Careteira também se aplica efeitos em função da máscara portada pelo invocador: • Intrépido: atrai as entidades em zona ao redor dele. • Covarde: aumenta seus PM. • Psicopata: empurra as entidades em contato com ela. A Máscara será teletransportada para a célula visada se o feitiço for lançado outra vez enquanto ela estiver viva. Ao morrer, o intervalo de relançamento do feitiço é fixado em 2 turnos.

PA 3Dist. 1

Carnaval

Nív 2 (máx)

Aplica um escudo no lançador, inflige danos em seu melhor elemento de ataque aos inimigos e empurra o alvo. Os efeitos aumentam de acordo com a máscara usada pelo lançador: • Intrépido: o escudo aumenta. • Covarde: o empurrão é mais forte. • Psicopata: os danos aumentam. Cada mudança de máscara diminui o intervalo de relançamento do feitiço em um turno.

PA 3Dist. 1–3Dano (Neutro) 24–28Dano (Neutro) 39–43
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