Build Forjalança Força (Terra)
PrincipalNível 200

Tudo para montar um Forjalança no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Forjalança, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.
Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.
Nível 200
Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Forjalança.
Ainda não há builds públicas de Forjalança. Montar um Forjalança
Ver todas as builds da comunidade →Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.
Inflige danos de água aos inimigos e atrai os alvos para a célula visada em zona.
Inflige danos de terra aos inimigos e atrai os alvos para o centro da zona. Os danos em zona não são decrescentes. Não afeta o lançador. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.
Inflige danos de fogo aos inimigos e afasta os alvos em zona.
Inflige danos de ar aos inimigos e afasta os alvos em zona.
Invoca ou chama de volta a Lança. A linha de visão do feitiço é desativada se o lançador estiver Desarmado.
Chama de volta a Lança, aproxima o lançador do alvo e inflige danos em seu melhor elemento aos inimigos. Também empurra o alvo se o lançador terminar em contato com ele. O empurrão aumenta de acordo com a distância entre o lançador e o alvo.
Inflige danos de água nos inimigos em zona e invoca a Lança.
Inflige danos de terra aos inimigos em zona e invoca a Lança. Os danos em zona não são decrescentes.
Aplica um escudo nos aliados e aumenta as resistências a empurrão em zona. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.
Inflige danos de fogo aos inimigos em zona. Invoca a Lança se a célula estiver ou ficar livre. Os danos do feitiço aumentam após cada lançamento.
Inflige danos de ar aos inimigos e empurra o alvo. Invoca a Lança se a célula estiver ou ficar livre.
Teletransporta o lançador até o alvo, teletransporta-o simetricamente em relação ao alvo, afastando-o dele, e inflige danos de água aos inimigos em zona. O teletransporte simétrico e o recuo só são aplicados quando o lançador é teletransportado em contato com o alvo.
Chama de volta a Lança, aproxima o lançador do alvo e inflige danos de terra aos inimigos.
Chama de volta a Lança, teletransporta o lançador para a célula visada, rouba vida dos inimigos no melhor elemento do lançador e reduz os danos finais deles em zona.
Aumenta os danos do feitiço para cada inimigo na zona de efeito e inflige danos de fogo em zona. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança e a chama de volta.
Reduz a duração dos efeitos nos inimigos e aumenta a potência dos aliados em zona. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.
Aumenta a potência do lançador a cada inimigo na zona de efeito e inflige a eles danos de terra em zona. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.
Cura e aumenta os PM dos aliados em zona. Também chama de volta a Lança se o lançador estiver Desarmado.
Inflige danos de água aos inimigos em zona até a Lança. No lançador: inflige danos de água mais fracos aos inimigos em zona ao redor do lançador e da Lança. Os danos em zona não são decrescentes e só são aplicados uma vez por lançamento. Também chama de volta a Lança.
Chama de volta e invoca a Lança no estado Puntura: • Permite que a Lança bloqueie. • Aumenta seu bloqueio e sua vitalidade. • Deixa a Lança e os alvos em contato com ela Irremovíveis. Os efeitos passam quando a Lança é destruída. No lançador: deixa apenas os alvos Irremovíveis em zona.
Inflige danos de ar aos inimigos e aplica o estado Noa em zona: • Inflige danos de ar e retira o estado se o alvo sofrer danos de empurrão. Os danos em zona não são decrescentes. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.
Chama a Lança, aplica um escudo no lançador e nos aliados em zona ao redor dele e retira alcance de todo mundo. Desarma o lançador imediatamente para aplicar efeitos na célula visada no turno seguinte: • Lança o feitiço Crescente de Mani se a célula estiver ocupada pelo lançador. • Caso contrário, lança o feitiço Disco de Sigel.