Dofus Forge

Forjalança

Terra

Tudo para montar um Forjalança no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Forjalança, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.

Builds de Forjalança por elemento

Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.

Build Forjalança Força (Terra)

Principal
Montar um Forjalança de Terra

Conjuntos de Forjalança

Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Forjalança.

Builds de Forjalança da comunidade

Ainda não há builds públicas de Forjalança. Montar um Forjalança

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Feitiços de Forjalança

Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.

Tridente do Mar

Nív 3 (máx)

Inflige danos de água aos inimigos e atrai os alvos para a célula visada em zona.

PA 3Dist. 1–8Dano (Água) 21–24

Colapso

Nív 3 (máx)

Inflige danos de terra aos inimigos e atrai os alvos para o centro da zona. Os danos em zona não são decrescentes. Não afeta o lançador. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.

PA 3Dist. 0–3Dano (Terra) 20–22

Estoque Ardente

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo aos inimigos e afasta os alvos em zona.

PA 3Dist. 1–3Dano (Fogo) 28–32

Saraivada de Bronze

Nív 3 (máx)

Inflige danos de ar aos inimigos e afasta os alvos em zona.

PA 3Dist. 1–7Dano (Ar) 22–25

Epílogo

Nív 3 (máx)

Invoca ou chama de volta a Lança. A linha de visão do feitiço é desativada se o lançador estiver Desarmado.

PA 1Dist. 1–8

Carga Heroica

Nív 3 (máx)

Chama de volta a Lança, aproxima o lançador do alvo e inflige danos em seu melhor elemento aos inimigos. Também empurra o alvo se o lançador terminar em contato com ele. O empurrão aumenta de acordo com a distância entre o lançador e o alvo.

PA 3Dist. 1–5Dano (Neutro) 29–33

Lança do Lago

Nív 3 (máx)

Inflige danos de água nos inimigos em zona e invoca a Lança.

PA 3Dist. 1–4Dano (Água) 22–25

Catapulta

Nív 3 (máx)

Inflige danos de terra aos inimigos em zona e invoca a Lança. Os danos em zona não são decrescentes.

PA 3Dist. 1–5Dano (Terra) 25–28

Falange

Nív 3 (máx)

Aplica um escudo nos aliados e aumenta as resistências a empurrão em zona. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.

PA 3Dist. 0

Lança Incendiária

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo aos inimigos em zona. Invoca a Lança se a célula estiver ou ficar livre. Os danos do feitiço aumentam após cada lançamento.

PA 3Dist. 0–8Dano (Fogo) 18–21

Dardo de Tyro

Nív 3 (máx)

Inflige danos de ar aos inimigos e empurra o alvo. Invoca a Lança se a célula estiver ou ficar livre.

PA 3Dist. 1–6Dano (Ar) 26–30

Balestra

Nív 3 (máx)

Teletransporta o lançador até o alvo, teletransporta-o simetricamente em relação ao alvo, afastando-o dele, e inflige danos de água aos inimigos em zona. O teletransporte simétrico e o recuo só são aplicados quando o lançador é teletransportado em contato com o alvo.

PA 3Dist. 1–5Dano (Água) 28–31

Calcanhar de Argila

Nív 3 (máx)

Chama de volta a Lança, aproxima o lançador do alvo e inflige danos de terra aos inimigos.

PA 2Dist. 1–4Dano (Terra) 14–16

Kyrja

Nív 3 (máx)

Chama de volta a Lança, teletransporta o lançador para a célula visada, rouba vida dos inimigos no melhor elemento do lançador e reduz os danos finais deles em zona.

PA 3Dist. 2–5

Muspel

Nív 3 (máx)

Aumenta os danos do feitiço para cada inimigo na zona de efeito e inflige danos de fogo em zona. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança e a chama de volta.

PA 4Dist. 1–63Dano (Fogo) 28–32

Prelúdio do Ferro

Nív 3 (máx)

Reduz a duração dos efeitos nos inimigos e aumenta a potência dos aliados em zona. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.

PA 2Dist. 0–2

Terra do Meio

Nív 3 (máx)

Aumenta a potência do lançador a cada inimigo na zona de efeito e inflige a eles danos de terra em zona. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.

PA 3Dist. 0Dano (Terra) 30–34

Cavalaria

Nív 2 (máx)

Cura e aumenta os PM dos aliados em zona. Também chama de volta a Lança se o lançador estiver Desarmado.

PA 2Dist. 0Dano (Neutro) 7–0

Jormun

Nív 2 (máx)

Inflige danos de água aos inimigos em zona até a Lança. No lançador: inflige danos de água mais fracos aos inimigos em zona ao redor do lançador e da Lança. Os danos em zona não são decrescentes e só são aplicados uma vez por lançamento. Também chama de volta a Lança.

PA 3Dist. 0–9Dano (Água) 30–34Dano (Água) 26–30

Puntura

Nív 2 (máx)

Chama de volta e invoca a Lança no estado Puntura: • Permite que a Lança bloqueie. • Aumenta seu bloqueio e sua vitalidade. • Deixa a Lança e os alvos em contato com ela Irremovíveis. Os efeitos passam quando a Lança é destruída. No lançador: deixa apenas os alvos Irremovíveis em zona.

PA 2Dist. 0–4

Noa

Nív 2 (máx)

Inflige danos de ar aos inimigos e aplica o estado Noa em zona: • Inflige danos de ar e retira o estado se o alvo sofrer danos de empurrão. Os danos em zona não são decrescentes. Se o lançador estiver Desarmado, o feitiço só pode ser lançado na Lança.

PA 4Dist. 0–6Dano (Ar) 23–26Dano (Ar) 26–29

Eclipse

Nív 2 (máx)

Chama a Lança, aplica um escudo no lançador e nos aliados em zona ao redor dele e retira alcance de todo mundo. Desarma o lançador imediatamente para aplicar efeitos na célula visada no turno seguinte: • Lança o feitiço Crescente de Mani se a célula estiver ocupada pelo lançador. • Caso contrário, lança o feitiço Disco de Sigel.

PA 5Dist. 0–10
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