Build Steamer Força (Terra)
Nível 200

Tudo para montar um Steamer no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Steamer, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.
Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.
Nível 200
Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Steamer.
Ainda não há builds públicas de Steamer. Montar um Steamer
Ver todas as builds da comunidade →Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.
Inflige danos de água aos inimigos e aplica efeitos de acordo com a Maré: • Maré Baixa: aumenta o alcance do lançador e do aliado visado. • Maré Alta: retira PM dos inimigos.
Inflige danos de terra aos inimigos e atrai o alvo. Concede 1 PA ao lançador se o feitiço for lançado em uma Torre.
Inflige danos de ar aos inimigos e empurra o alvo.
Inflige danos de fogo e retira danos dos inimigos em zona. Os danos do feitiço aumentam a cada Torre evoluída na zona antes de aplicar os efeitos. Faz as Torres atingidas regredirem para reduzir o intervalo de relançamento.
Coloca uma Torre ofensiva que rouba vida no melhor elemento do lançador.
Evolui e cura uma Torre. As curas são maiores em uma Torre que evolui. Em um aliado: aumenta sua potência.
Coloca uma torre defensiva que cura.
Aproxima o lançador do aliado visado. A aproximação é maior nas Torres.
Troca de posição com o alvo e inflige danos de água aos inimigos. No lançador: modifica o estado de Maré e reembolsa o custo em PA e o uso do feitiço. O efeito pode ser acionado no máximo 2 vezes por turno.
Inflige danos de fogo aos inimigos e atrai os alvos para o centro da zona. Também evolui as Torres na zona de efeito.
Coloca uma torre tática que afasta os alvos em zona.
Aplica um escudo no lançador e nas Torres e o deixa Imbloqueável. O escudo é maior no lançador.
Inflige danos de ar aos inimigos e afasta os alvos em zona em direção às extremidades.
Inflige danos de terra aos inimigos e empurra o alvo. Concede 2 PA ao lançador e o empurrão não inflige danos se o feitiço for lançado em uma Torre.
Ativa os feitiços especiais das Torres ofensivas do lançador no inimigo visado. Inflige danos aos inimigos no melhor elemento do lançador. Em um aliado: empurra os alvos a partir do centro e revela os invisíveis em zona. Não afeta o lançador.
Inflige danos de água aos inimigos e desloca o alvo de acordo com a Maré: • Maré Baixa: atrai o alvo. • Maré Alta: empurra o alvo. Cada alvo só pode ser afetado uma vez pelo deslocamento de uma Maré no turno em andamento.
Ativa os feitiços especiais das torres defensivas do lançador no alvo visado. Cura o alvo no melhor elemento do lançador.
Inflige danos de terra e retira PM dos inimigos em zona. Os danos em zona não são decrescentes. Devolve 1 PA ao lançador se houver uma Torre na zona de efeito.
Ativa os feitiços especiais das torres táticas do lançador no alvo. Retira PM dos inimigos.
Troca de lugar com o primeiro e o último alvo na zona de efeito. No lançador: teletransporta as entidades em contato simetricamente em relação a ele.
Teletransporta o alvo visado para a primeira célula disponível entre o lançador e ele. Também cura o alvo se for uma Torre.
Aplica o estado Automático em uma Torre e a cura: • A torre intercepta os danos sofridos no corpo a corpo pelos aliados em contato com ela no lançamento do feitiço. • Se um dos aliados sofrer danos a distância, a torre se ativará e usará seu feitiço automático no aliado ou no agressor. A ativação só pode ser acionada uma vez por alvo e por turno, e apenas se o aliado ou agressor estiver ao alcance da torre.