Dofus Forge

Steamer

Neutro

Tudo para montar um Steamer no Dofus 3: os conjuntos mais fortes de cada elemento em cada faixa de nível, os conjuntos feitos para Steamer, as builds publicadas pela comunidade e todos os feitiços no nível máximo.

Builds de Steamer por elemento

Os conjuntos mais fortes de cada elemento por faixa de nível, ordenados pelos stats do conjunto completo para esse elemento (PA, PM, Alcance, Potência, dano e a característica do elemento), priorizando os focados nele em vez dos multielemento.

Build Steamer Força (Terra)

Montar um Steamer de Terra

Conjuntos de Steamer

Conjuntos cujos itens modificam feitiços de Steamer.

Builds de Steamer da comunidade

Ainda não há builds públicas de Steamer. Montar um Steamer

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Feitiços de Steamer

Números base no nível máximo do feitiço — o dano real no jogo depende dos seus stats e equipamento.

Luneta

Nív 3 (máx)

Inflige danos de água aos inimigos e aplica efeitos de acordo com a Maré: • Maré Baixa: aumenta o alcance do lançador e do aliado visado. • Maré Alta: retira PM dos inimigos.

PA 3Dist. 0–6Dano (Água) 25–29

Amarras

Nív 3 (máx)

Inflige danos de terra aos inimigos e atrai o alvo. Concede 1 PA ao lançador se o feitiço for lançado em uma Torre.

PA 2Dist. 1–7Dano (Terra) 16–18

Torpedo

Nív 3 (máx)

Inflige danos de ar aos inimigos e empurra o alvo.

PA 3Dist. 1–6Dano (Ar) 25–29

Sabotagem

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo e retira danos dos inimigos em zona. Os danos do feitiço aumentam a cada Torre evoluída na zona antes de aplicar os efeitos. Faz as Torres atingidas regredirem para reduzir o intervalo de relançamento.

PA 3Dist. 0–6Dano (Fogo) 22–25

Arpoadora

Nív 3 (máx)

Coloca uma Torre ofensiva que rouba vida no melhor elemento do lançador.

PA 2Dist. 1–7

Evolução

Nív 3 (máx)

Evolui e cura uma Torre. As curas são maiores em uma Torre que evolui. Em um aliado: aumenta sua potência.

PA 1Dist. 1–7Dano (Neutro) 50–0Dano (Neutro) 25–0Dano (Neutro) 25–0

Guardiã

Nív 3 (máx)

Coloca uma torre defensiva que cura.

PA 2Dist. 1–7

Aspiração

Nív 3 (máx)

Aproxima o lançador do aliado visado. A aproximação é maior nas Torres.

PA 2Dist. 2–8

Maré

Nív 3 (máx)

Troca de posição com o alvo e inflige danos de água aos inimigos. No lançador: modifica o estado de Maré e reembolsa o custo em PA e o uso do feitiço. O efeito pode ser acionado no máximo 2 vezes por turno.

PA 3Dist. 0–3Dano (Água) 34–38

Turbina

Nív 3 (máx)

Inflige danos de fogo aos inimigos e atrai os alvos para o centro da zona. Também evolui as Torres na zona de efeito.

PA 3Dist. 0–7Dano (Fogo) 27–31

Estratorre

Nív 3 (máx)

Coloca uma torre tática que afasta os alvos em zona.

PA 2Dist. 1–7

Escafandro

Nív 3 (máx)

Aplica um escudo no lançador e nas Torres e o deixa Imbloqueável. O escudo é maior no lançador.

PA 3Dist. 0

Arpéu

Nív 3 (máx)

Inflige danos de ar aos inimigos e afasta os alvos em zona em direção às extremidades.

PA 3Dist. 1–6Dano (Ar) 28–32

Refluxo

Nív 3 (máx)

Inflige danos de terra aos inimigos e empurra o alvo. Concede 2 PA ao lançador e o empurrão não inflige danos se o feitiço for lançado em uma Torre.

PA 3Dist. 1–7Dano (Terra) 23–27

Sonar

Nív 3 (máx)

Ativa os feitiços especiais das Torres ofensivas do lançador no inimigo visado. Inflige danos aos inimigos no melhor elemento do lançador. Em um aliado: empurra os alvos a partir do centro e revela os invisíveis em zona. Não afeta o lançador.

PA 3Dist. 1–4Dano (Neutro) 11–13

Corrente

Nív 3 (máx)

Inflige danos de água aos inimigos e desloca o alvo de acordo com a Maré: • Maré Baixa: atrai o alvo. • Maré Alta: empurra o alvo. Cada alvo só pode ser afetado uma vez pelo deslocamento de uma Maré no turno em andamento.

PA 3Dist. 1–4Dano (Água) 30–34

Primeiros Socorros

Nív 3 (máx)

Ativa os feitiços especiais das torres defensivas do lançador no alvo visado. Cura o alvo no melhor elemento do lançador.

PA 3Dist. 1–6

Ancoragem

Nív 2 (máx)

Inflige danos de terra e retira PM dos inimigos em zona. Os danos em zona não são decrescentes. Devolve 1 PA ao lançador se houver uma Torre na zona de efeito.

PA 4Dist. 0–7Dano (Terra) 35–38

Mergulho

Nív 2 (máx)

Ativa os feitiços especiais das torres táticas do lançador no alvo. Retira PM dos inimigos.

PA 3Dist. 0–6

Bússola

Nív 2 (máx)

Troca de lugar com o primeiro e o último alvo na zona de efeito. No lançador: teletransporta as entidades em contato simetricamente em relação a ele.

PA 2Dist. 0–8

Assistência

Nív 2 (máx)

Teletransporta o alvo visado para a primeira célula disponível entre o lançador e ele. Também cura o alvo se for uma Torre.

PA 2Dist. 1–8Dano (Neutro) 25–0

Dique

Nív 2 (máx)

Aplica o estado Automático em uma Torre e a cura: • A torre intercepta os danos sofridos no corpo a corpo pelos aliados em contato com ela no lançamento do feitiço. • Se um dos aliados sofrer danos a distância, a torre se ativará e usará seu feitiço automático no aliado ou no agressor. A ativação só pode ser acionada uma vez por alvo e por turno, e apenas se o aliado ou agressor estiver ao alcance da torre.

PA 3Dist. 1–7Dano (Neutro) 25–0
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