Build Sram Agilidad (Aire)
PrincipalNivel 151–199

Todo para armar un Sram en Dofus 3: los sets más fuertes de cada elemento en cada rango de nivel, los sets hechos para Sram, las builds publicadas por la comunidad y todos sus hechizos a nivel máximo.
Los sets más fuertes de cada elemento por rango de nivel, ordenados por las stats del set completo para ese elemento (PA, PM, Alcance, Potencia, daños y la característica del elemento), priorizando los sets centrados en él sobre los multielemento.
Nivel 151–199
Nivel 151–199
Sets cuyos items modifican hechizos de Sram.
Números base a nivel máximo del hechizo — el daño real en el juego depende de tus stats y equipo.
Roba potencia y ocasiona daños de tierra.
Ocasiona daños de fuego a los enemigos y empuja al objetivo.
Retira alcance y aplica un veneno de aire de inicio de turno al objetivo.
Ocasiona daños de agua y aumenta los PM del lanzador. Los daños no afectan al lanzador.
Vuelve invisible al objetivo. Aumenta también sus PM si es un aliado. El tiempo de espera se reinicia cuando el lanzador acaba con un luchador.
Invoca un doble controlable que posee las mismas características que el invocador. No ataca y muere al final de su segundo turno para intercambiar posición con el lanzador y aumentarle sus PM.
Pone una trampa que ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae a las entidades hacia su centro en zona.
Coloca una trampa que ocasiona daños de agua y retira PM.
Pone una trampa que ocasiona daños de tierra. Los daños de la trampa aumentan por cada enemigo en zona alrededor de la trampa antes de aplicar sus efectos.
Pone una trampa que repele a las entidades desde su centro y ocasiona daños de aire a los enemigos en zona.
Pone una trampa que retira PM a los enemigos en zona.
Roba fuerza y vida con el elemento tierra.
Roba agilidad y vida con el elemento aire.
Roba suerte y vida con el elemento agua.
Roba inteligencia y vida con el elemento fuego en zona. No afecta al lanzador.
Empuja al objetivo hasta la casilla objetivo.
Pone una trampa que ocasiona daños de fuego a los enemigos y repele a las entidades desde el centro en zona.
Pone una trampa monocasilla que atrae a las entidades hacia su centro y ocasiona daños de agua a los enemigos en zona.
Aplica el estado Concentración de Chakra en el enemigo objetivo: • Roba vida con el mejor elemento del lanzador al objetivo si este sufre daños de trampas. Disipa la invisibilidad del lanzador.
Pone una trampa que ocasiona daños de tierra. Los daños son mayores en las entidades con menos del 50% de sus puntos de vida.
Erosiona los objetivos y ocasiona daños de aire en zona. No afecta al lanzador.
Reduce los daños sufridos por el aliado objetivo, lo vuelve no placable y le aplica el estado Escapatoria: • Aleja al objetivo de su atacante y aumenta sus PM si es atacado por un enemigo (acumulable 3 veces). El retroceso no ocasiona daños.