Dofus Forge

Steamer

Neutro

Todo para armar un Steamer en Dofus 3: los sets más fuertes de cada elemento en cada rango de nivel, los sets hechos para Steamer, las builds publicadas por la comunidad y todos sus hechizos a nivel máximo.

Builds de Steamer por elemento

Los sets más fuertes de cada elemento por rango de nivel, ordenados por las stats del set completo para ese elemento (PA, PM, Alcance, Potencia, daños y la característica del elemento), priorizando los sets centrados en él sobre los multielemento.

Sets de Steamer

Sets cuyos items modifican hechizos de Steamer.

Builds de Steamer de la comunidad

Todavía no hay builds públicas de Steamer. Armar un Steamer

Ver todas las builds de la comunidad →

Hechizos de Steamer

Números base a nivel máximo del hechizo — el daño real en el juego depende de tus stats y equipo.

Catalejo

Nvl 3 (máx)

Ocasiona daños de agua a los enemigos y aplica efectos según la Marea: • Marea Baja: aumenta el alcance del lanzador y del aliado objetivo. • Marea Alta: retira PM a los enemigos.

PA 3Dist. 0–6Daño (Agua) 25–29

Amarre

Nvl 3 (máx)

Ocasiona daños de tierra a los enemigos y atrae al objetivo. Devuelve 1 PA al lanzador si el hechizo se lanza a una torreta.

PA 2Dist. 1–7Daño (Tierra) 16–18

Torpedo

Nvl 3 (máx)

Ocasiona daños de aire a los enemigos y repele al objetivo.

PA 3Dist. 1–6Daño (Aire) 25–29

Sabotaje

Nvl 3 (máx)

Ocasiona daños de fuego y retira daños a los enemigos en zona. Los daños del hechizo aumentan por torreta evolucionada que haya en la zona antes de aplicar los efectos. Degrada a las torretas alcanzadas para reducir su tiempo de espera.

PA 3Dist. 0–6Daño (Fuego) 22–25

Arponeras

Nvl 3 (máx)

Pone una torreta ofensiva que roba vida con el mejor elemento del lanzador.

PA 2Dist. 1–7

Evolución

Nvl 3 (máx)

Evoluciona y cura a una torreta. Las curas son mayores en una torreta que evoluciona. En un aliado: aumenta su potencia.

PA 1Dist. 1–7Daño (Neutro) 50–0Daño (Neutro) 25–0Daño (Neutro) 25–0

Guardianas

Nvl 3 (máx)

Coloca una torreta defensiva que cura.

PA 2Dist. 1–7

Aspiración

Nvl 3 (máx)

Acerca el lanzador al aliado objetivo. El acercamiento es mayor en las torretas.

PA 2Dist. 2–8

Marea

Nvl 3 (máx)

Intercambia posición con el objetivo y ocasiona daños de agua a los enemigos. En el lanzador: modifica el estado de Marea y devuelve el coste en PA y el uso del hechizo. Este efecto puede activarse 2 veces como máximo por turno.

PA 3Dist. 0–3Daño (Agua) 34–38

Turbina

Nvl 3 (máx)

Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae a los objetivos hasta el centro en zona. También evoluciona a las torretas en la zona de efecto.

PA 3Dist. 0–7Daño (Fuego) 27–31

Tactiquillas

Nvl 3 (máx)

Coloca una torreta táctica que empuja a los objetivos en zona.

PA 2Dist. 1–7

Escafandra

Nvl 3 (máx)

Aplica un escudo al lanzador y a las torretas, y lo vuelve No Placable. El escudo es mayor en el lanzador.

PA 3Dist. 0

Tridente

Nvl 3 (máx)

Ocasiona daños de aire a los enemigos y repele a los objetivos hacia los extremos en zona.

PA 3Dist. 1–6Daño (Aire) 28–32

Resacón

Nvl 3 (máx)

Ocasiona daños de tierra a los enemigos y empuja al objetivo. Devuelve 2 PA al lanzador, y el empuje no causa daños si el hechizo se lanza a una torreta.

PA 3Dist. 1–7Daño (Tierra) 23–27

Sónar

Nvl 3 (máx)

Activa los hechizos especiales de las torretas ofensivas del lanzador en el enemigo objetivo. Ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador a los enemigos. En un aliado: repele a los objetivos desde el centro y desvela a los invisibles en zona. No afecta al lanzador.

PA 3Dist. 1–4Daño (Neutro) 11–13

Corriente

Nvl 3 (máx)

Ocasiona daños de agua a los enemigos y desplaza al objetivo según la Marea: • Marea Baja: atrae al objetivo. • Marea Alta: repele al objetivo. Un mismo objetivo únicamente puede verse afectado una vez por el desplazamiento de una marea en el turno en curso.

PA 3Dist. 1–4Daño (Agua) 30–34

Socorrismo

Nvl 3 (máx)

Activa los hechizos especiales de las torretas defensivas del lanzador en el aliado objetivo. Cura al objetivo con el mejor elemento del lanzador.

PA 3Dist. 1–6

Anclaje

Nvl 2 (máx)

Ocasiona daños de tierra y retira PM a los enemigos en zona. Los daños de zona no son regresivos. Devuelve 1 PA al lanzador si una torreta está en la zona de efecto.

PA 4Dist. 0–7Daño (Tierra) 35–38

Buceo

Nvl 2 (máx)

Activa los hechizos especiales de las torretas tácticas del lanzador sobre el objetivo. Retira PM a los enemigos.

PA 3Dist. 0–6

Compás

Nvl 2 (máx)

Intercambia las posiciones del primer y el último objetivo en la zona de efecto. En el lanzador: teletransporta a las entidades en su contacto simétricamente con respecto a él.

PA 2Dist. 0–8

Asistencia

Nvl 2 (máx)

Teletransporta al aliado objetivo a la primera casilla disponible entre el lanzador y él. Cura también al objetivo si es una torreta.

PA 2Dist. 1–8Daño (Neutro) 25–0

Albarrama

Nvl 2 (máx)

Aplica el estado Automático a una torreta y la cura: • La torreta intercepta los daños en cuerpo a cuerpo sufridos por los aliados en contacto con ella al lanzar el hechizo. • Si uno de los aliados sufre daños a distancia, la torreta se activa lanzando su hechizo automático a un aliado o a su atacante. Solo es posible realizar la activación una vez por objetivo y por turno, y si el aliado o el atacante están al alcance de la torreta.

PA 3Dist. 1–7Daño (Neutro) 25–0
Armar un Steamer