Build Zurcarák Inteligencia (Fuego)
PrincipalNivel 151–199

Todo para armar un Zurcarák en Dofus 3: los sets más fuertes de cada elemento en cada rango de nivel, los sets hechos para Zurcarák, las builds publicadas por la comunidad y todos sus hechizos a nivel máximo.
Los sets más fuertes de cada elemento por rango de nivel, ordenados por las stats del set completo para ese elemento (PA, PM, Alcance, Potencia, daños y la característica del elemento), priorizando los sets centrados en él sobre los multielemento.
Nivel 151–199
Nivel 151–199
Sets cuyos items modifican hechizos de Zurcarák.
Todavía no hay builds públicas de Zurcarák. Armar un Zurcarák
Ver todas las builds de la comunidad →Números base a nivel máximo del hechizo — el daño real en el juego depende de tus stats y equipo.
Ocasiona daños de aire y aumenta los PM del lanzador. Los daños no afectan al lanzador. Roba una sota de picas.
Ocasiona daños de agua y aumenta la probabilidad de crítico del lanzador. Los daños no afectan al lanzador. Roba una sota de tréboles.
Ocasiona daños de fuego a los enemigos o cura a los aliados. Roba una sota de corazones.
Ocasiona daños de tierra. En el lanzador: aplica aleatoriamente el estado Cara o el estado Cruz, y le devuelve 1 PA. • Cruz: da 1 PA. • Cara: da 1 PM. • Volver a lanzar el hechizo en un estado permite aplicarse el otro. Roba una sota de diamantes.
Roba una carta aleatoria del póquer de Zurcarák. Juega la mano antes de robar si está llena. El coste en PA del hechizo se devuelve.
Aumenta los PM del aliado objetivo o teletransporta al lanzador a la casilla objetivo.
Ocasiona daños de aire y roba una reina de picas. No afecta al lanzador. Reduce también las resistencia de empuje según las cartas de picas en la mano (acumulable una vez por carta). Los daños del hechizo aumentan según las cartas de picas en la mano. Juega las cartas de picas si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano.
Cura al aliado objetivo por cada enemigo en la zona de efecto y desvela las entidades invisibles en zona.
Ocasiona daños de agua y roba una reina de tréboles. No afecta al lanzador. Reduce también críticos según las cartas de tréboles de la mano (acumulable una vez por carta). Se aumentan los daños del hechizo según las cartas de tréboles de la mano. Juega las cartas de tréboles si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano.
Aplica un escudo al objetivo por cada carta en la mano según su valor. Juega la mano.
Ocasiona daños de fuego y roba una reina de corazones. No afecta al lanzador. También reduce las curas recibidas por el objetivo según las cartas de corazones en la mano (acumulable una vez por carta). Los daños del hechizo aumentan según las cartas de corazones en la mano. Juega las cartas de corazones si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano.
Aplica un efecto aleatorio a todo el mundo. El coste en PA del hechizo se devuelve.
Ocasiona daños de tierra a los enemigos y roba una reina de diamantes. No afecta al lanzador. También reduce los daños críticos según las cartas de diamantes en la mano (acumulable una vez por carta). Los daños del hechizo aumentan según las cartas de diamantes en la mano. Juega las cartas de diamantes si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano.
Roba vida a los enemigos o cura a los aliados con el elemento aire, agua, fuego o tierra. El coste en PA, los daños, las curas y el elemento de ataque cambian aleatoriamente en cada lanzamiento y cuando el lanzador ejecuta un golpe crítico. Roba una carta según las condiciones de lanzamiento y el elemento del hechizo. Juega la mano antes de robar si está llena.
Ocasiona daños de fuego a los enemigos y atrae a los objetivos hacia el centro en zona. Roba una reina de corazones.
Invoca un gatito dominable que puede robar vida con el elemento agua, dar PM y teletransportarse. Mientras está con vida, aumenta la potencia del lanzador.
Teletransporta aleatoria y simétricamente al objetivo con respecto al lanzador o al lanzador con respecto al objetivo, ocasiona daños de tierra a los enemigos y aumenta las resistencias críticas del lanzador. • Cruz: se elimina la aleatoriedad para teletransportar al objetivo. • Cara: se elimina la aleatoriedad para teletransportar al lanzador. Roba una reina de diamantes.
Retira inmediatamente PA no esquivables para aumentar los PM en zona. Retira PM no esquivables para aumentar los PA en el siguiente turno. Le retirada de PA no afecta al lanzador. Juega la mano.
Aleja al lanzador del objetivo, empuja al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos. Roba un rey de picas.
Reduce inmediatamente los daños sufridos por el aliado objetivo, pero los aumenta en el siguiente turno. Juega inmediatamente la mano y la descarta para recuperar la mesa en el siguiente turno. La mano no se descarta si no hay ninguna carta sobre la mesa.
Acerca al lanzador hacia el objetivo, atrae al objetivo y ocasiona daños de agua a los enemigos. Roba un rey de tréboles.
Ocasiona daños en uno o varios elementos según las cartas en la mano y juega la mano. Los daños del hechizo en un elemento aumentan según las cartas. Roba 4 cartas aleatorias del póquer de Zurcarák antes de aplicar los efectos si la mano está vacía.